2017年11月29日 星期三

Xamarin : android : 停用按鈕聲音

正常的狀況下,按下Android APP 內的按鈕 Button,裝置都會發出『達、達』『滴、滴』等的聲音,這個聲音不是 APP 產生或是開發出來的。

這是 Android 內置的系統聲音。

如果某些情境開發下,希望能夠關閉這個聲音,可以透過下面兩種方式實現:

1.針對按鈕 Button 操作屬性
程式方式:


button.setSoundEffectsEnabled(false);

屬性變更


<Button
    ...
    android:soundEffectsEnabled="false" />



2.針對全環境(APP)操作:
在資源檔內建立 res/values/styles.xml 樣式檔




<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources>

<style name="AppBaseTheme" parent="android:Theme.Black.NoTitleBar">
    <!--
        Theme customizations available in newer API levels can go in
        res/values-vXX/styles.xml, while customizations related to
        backward-compatibility can go here.
    -->
</style>

<!-- Application theme. -->
<style name="AppTheme" parent="AppBaseTheme">
    <!-- All customizations that are NOT specific to a particular API-level can go here. -->
    <item name="android:soundEffectsEnabled">false</item>
</style>

</resources>



然後,在 AndroidManifest.xml 裡面,修改(不存在就增加)這一段,強制使用樣式檔


<application
    ...
    android:theme="@style/AppTheme" >



參考:
https://stackoverflow.com/questions/15293608/disable-button-click-sound-in-android
https://stackoverflow.com/questions/5023170/how-to-disable-default-sound-effects-for-all-my-application-or-activity


2017年11月27日 星期一

Xamarin : android : Animation 特效 - 按鈕動畫測試

如果版面上需要讓 View (控件) 有點特效,其實 android 有提供一些基本2D的特效可以使用,這個就是 Animation。
※先說明Animation在這裡是一種效果,並非我們認知的那種動畫,所以無法設計太多一連串的動作,因此通常比較適合『咻一下子』這種感覺。

1 . 要在要運行的 Activity 引入

Using Android.Views.Animations

2 . 然後在右邊Resource資料夾下建立一個anim資料夾(這個請勿隨意命名,因為在android套件是有關聯的,隨意命名會找不到)



3 . 然後在anim資料夾下建立你的預訂好的動畫(特效)檔案,它基本上就是一個XML檔案。


這個檔案的詳細內容寫法可以參考下面網站:
官方網站(詳細但太多太雜,很容易找不到重點):https://developer.xamarin.com/guides/android/application_fundamentals/graphics_and_animation/
極客學院(簡單易懂,但無太多詳細解釋):http://wiki.jikexueyuan.com/project/android-animation/1.html

2017年11月24日 星期五

Xamarin : Android : 自訂繼承控制項 Coustom class inherit by TextView or other

很多時候,原始的控制項功能無法滿足社計上的需要時就必須修改控制項了。

這個範例是繼承自 TextView 的自訂元件。

1.首先到專案內新增一個類別 (新增項目→C#類別),名稱為 MyTextView.cs


2.首先要引用下面這個類別,才能使用 IAttributeSet


using Android.Util;


3.然後讓這個類別繼承 View,然後要實現相關的 建構子


namespace TestAnimator
{
    //讓 MyTextView 繼承自 TextView
    public class MyTextView : TextView
    {
        //實現基本的建構子
        public MyTextView(Context context) : base(context) { }
        public MyTextView(Context context, IAttributeSet attributeSet) : base(context, attributeSet) { }
        public MyTextView(Context context, IAttributeSet attributeSet, int defaultStyle) : base(context, attributeSet, defaultStyle) { }


4.接下來,我希望這個 TextView 有一個 MeMe 的屬性,而這屬性是 int 型別,當這個 MeMe 數值改變時,我希望能夠顯示在 Text 上。

因此在 class 下再建立一個內部儲存變數 _meme 與屬性 public int MeMe,然後覆寫 Draw 事件讓它可以把變數內容寫入 Text


        //內部變數
        private int _meme = 0;
       
        //屬性設定
        public int MeMe
        {
            get { return _meme; }
            set
            {
                _meme = value;
                //Invalidate是用來觸發 Draw 功能的
                this.Invalidate();
            }
        }


        //覆寫 Draw 事件

        public override void Draw(Canvas canvas)
        {
            base.Draw(canvas);
            //顯示到 Text 上
            this.Text = _meme.ToString();
        }


5.到此,存檔,基本的繼承型自訂元件雛型就完成,然後準備把它加到我們的 Main.axml 上。


<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:orientation="vertical"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent">
    <LinearLayout
        android:orientation="horizontal"
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:id="@+id/linearLayout2">
        <TextView
            android:text="ObjectAnimator:"
            android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceMedium"
            android:layout_width="wrap_content"
            android:layout_height="match_parent"
            android:id="@+id/label2" />
        <TestAnimator.MyTextView
            android:text="0"
            android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceMedium"
            android:layout_width="match_parent"
            android:layout_height="match_parent"
            android:id="@+id/textView2" />
    </LinearLayout>
                        .
                        .
                        .


但是.....看似沒問題的時候,IDE卻發出了警告

這個大意是『找不到我們自訂的元素』,怎麼回事?

應該是這個自訂的 MyTextView.cs 是 C# 的, 而 java 並不認識它

所以,我們就利用 Android.Runtime.Register 把它導出給 java 看得到。

回到 MyTextView.cs 裡,並在最上方面引用


using Android.Runtime;


然後在 class 前面寫入 Register


namespace TestAnimator
{
    // 用 Register 導出類別
    [Register("TestAnimator.MyTextView")]
    public class MyTextView : TextView
    {
        public MyTextView(Context context) : base(context) { }
        public MyTextView(Context context, IAttributeSet attributeSet) : base(context, attributeSet) { }
        public MyTextView(Context context, IAttributeSet attributeSet, int defaultStyle) : base(context, attributeSet, defaultStyle) { }
                        .
                        .
                        .


存檔後,再回到 Main.axml 上看看,就會發現它已經可以找到我們自訂的類別元素了。

其他:
如果,這個自訂類別需要被 ObjectAnimator 呼叫並自動寫入 MeMe 屬性,通常都會失敗。

研究其原因,發現 Android 某些可以更改屬性值的函數,它在更改函數時不是使用:

object.PropertyName = newValue

而是使用 Method "方法"去改變屬性值,像這樣:

object.setPropertyName(newValue);

一個可能被其他類別操作的的屬性都會附帶 get/set 操作方法

而我這邊案例是做給 ObjectAnimator 處理的,所以我只會實做 setPropertyName 方法

回到 MyTextView.cs 裡,我們找到 MeMe 屬性的程序碼下方加入:


        public void setMeMe(int value)
        {
            _meme = value;
            // 內容變更時要刷新畫面
            this.Invalidate();
        }


此時,如果你已經準備好 ObjectAnimator  的程序片段就可以去試試看是否會成功。


            //對MyTextView的MeMe屬性設定數字 0 到100 的變化
            var tv2 = FindViewById<MyTextView>(Resource.Id.textView2);
            ObjectAnimator objectAnimator = ObjectAnimator.OfInt(tv2, "MeMe", 1, 100);
            objectAnimator.SetDuration(1000);
            objectAnimator.RepeatCount = ObjectAnimator.Infinite;
            objectAnimator.Start();


結果,又不如預期,無法執行!

為什麼?

研究發現,其原因還是跟 TestAnimator.MyTextView 無法被 Main.axml 找到一樣

需要導出!!!!!!

類別裡面的方法要導出不同於類別是使用 Export 指令。

使用前要先確定 『專案』→『參考』底下是否有 『Mono.Android.Export』,如果沒有請加入參考:

再回到 MyTextView.cs 裡,前面加入


using Java.Interop;


然後在 setMeMe(int value) 前面 Export 它(注意大小寫,java對大小寫很敏感)


        [Export("setMeMe")]
        public void SetMeMe(int value)
        {
            _meme = value;
            this.Invalidate();
        }


存檔後,再去執行 ObjectAnimator  程式碼,發現可以用了耶!!

2017年11月22日 星期三

Xamarin:Android:Animator 控制器簡單使用法

原文說明:看這裡

這篇主要介紹 Property animators 的常見用法,使用前要引用下面的 Name Space
using Android.Animation

這個 animators 有三個子類別

ValueAnimator - 數值計數器,數字更新對象必須以加載是件方式執行
ObjectAnimator - 進階版 ValueAnimator 可以直接指定物件與更新對象
AnimatorSet - 動作集合器,可以把許多 ValueAnimator 和 ObjectAnimator 掛載一起執行,也可以指定執行順序

ValueAnimator
其實這個 ValueAnimator 控制器,說穿了就是一個線性計數器而已,跟繪圖一點關係都沒有,因為它的基本動作就是:

你給予 A 到 B 區間的數字,然後要它在一定時間內跑完,然後在跑數字的時候同時去更新某個變數。

下面有個基本範例,這個範例可以讓顯示的文字從0漸增到100,然後再從100漸減到0,每次的變化需要的時間剛好就1秒:


//設定數字 0 到100 的變化
ValueAnimator valueAnimator = ValueAnimator.ofInt(0 , 100);
//並且在 1000毫秒內執行完
valueAnimator.SetDuration(1000);
//設定為無限次執行
valueAnimator.RepeatCount = ValueAnimator.Infinite;
//循環方式為『反向計數』
valueAnimator.RepeatMode = ValueAnimatorRepeatMode.Reverse;

//當數字發生變化時,更新TextView的文字顯示
valueAnimator.Update += delegate (object sender,ValueAnimator.AnimatorUpdateEventArgs e)
{
        //取得變化數值
        var newValue = (int)e.Animation.AnimatedValue;
        var tv1 = FindViewById<TextView>(Resource.Id.textView1);
        tv1.Text = newValue.ToString();
}

//啟動 animator
valueAnimator.Start();


ObjectAnimator
如果不想使用『事件』去更新對象,可以使用 ObjectAnimator 直接指定要更新的對象物件與變數,這是針對比較單純的目的去處理。

底下範例效果同上面的程式碼:


//對MyTextView的MeMe屬性設定數字 0 到100 的變化
var tv2 = FindViewById<MyTextView>(Resource.Id.textView2);
ObjectAnimator objectAnimator = ObjectAnimator.OfInt(tv2, "MeMe", 1, 100);
objectAnimator.SetDuration(1000);
objectAnimator.RepeatCount = ObjectAnimator.Infinite;
//底下因為沒有ObjectAnimatorRepeatMode這種列舉,所以直接使用ValueAnimatorRepeatMode
objectAnimator.RepeatMode = ValueAnimatorRepeatMode.Restart;
//啟動 animator
objectAnimator.Start();


AnimatorSet
這是個可以把一堆 ValueAnimator 和 ObjectAnimator 整合在一起執行的動作集合器
我們可以用以下的範例讓兩個 TextView的文字 交互執行遞增和遞減的動作

先建立 activity 層級變數, 因為在底下做 ObjectAnimation 參考的 tv4 變數會因為 離開onCreate而被消滅,導至無法執行。


public class MainActivity : Activity
    {
        public MyTextView  tv4 = FindViewById<MyTextView>(Resource.Id.textView4);
        protected override void OnCreate(Bundle savedInstanceState)
        {
            base.OnCreate(savedInstanceState);
                        .
                        .
                        .



//建立一個升值 ValueAnimator
ValueAnimator vUpAnimator = ValueAnimator.OfInt(1, 100);
vUpAnimator.SetDuration(1000);
vUpAnimator.Update += delegate (object sender, ValueAnimator.AnimatorUpdateEventArgs e)
{
        //設定更新對象
        var newValue = (int)e.Animation.AnimatedValue;
        var tv3 = FindViewById<TextView>(Resource.Id.textView3);
        tv3.Text = newValue.ToString();
};
//建立一個降值 ValueAnimator
ValueAnimator vDnAnimation = ValueAnimator.OfInt(100, 1);
vDnAnimation.SetDuration(1000);
vDnAnimation.Update += delegate (object sender, ValueAnimator.AnimatorUpdateEventArgs e)
{
        //設定更新對象
        var newValue = (int)e.Animation.AnimatedValue;
        var tv3 = FindViewById<TextView>(Resource.Id.textView3);
        tv3.Text = newValue.ToString();
};
//建立一個升值 ObjectAnimator
ObjectAnimator oUptAnimator = ObjectAnimator.OfInt(tv4, "MeMe", 1, 100);
oUptAnimator.SetDuration(1000);
//建立一個降值 ValueAnimator
ObjectAnimator oDntAnimator = ObjectAnimator.OfInt(tv4, "MeMe", 100, 1);
oDntAnimator.SetDuration(1000);

//建立一個動作整合器
AnimatorSet animatorSet = new AnimatorSet();
//設定動作順序
animatorSet.PlaySequentially(vUpAnimator, oUptAnimator, vDnAnimation, oDntAnimator);
//啟動動作整合器
animatorSet.Start();



重複的 AnimatorSet :
因為 AnimatorSet 沒有 RepeatCount 屬性,所以必須自己處理,處理方式不難,就是利用 AnimatorSet 結束時的事件通知,再讓 AnimatorSet 執行即可。


//獲取 AnimatorSet 結束事件
animatorSet.AnimationEnd += delegate
{
        animatorSet.Start();
}


如果想執行指定的次數,只要在 AnimationEnd 事件內弄個共享變數加個判斷即可。

其他注意事項:
1.當使用 animatorSet 的循序執行 PlaySequentially 去執行 ValueAnimator /ObjectAnimator (以下通稱 animator) 時 ,animator 的 RepeatCount 不可以設定為 Infinite 狀態,否則在指令內遇到 Infinite 的 animator 後,下一個 animator 動作就永遠不會被執行了。
2. animator 也可以執行浮點 ofFloat 、顏色 ofArgb 與物件 ofObject 的計數執行。
3. AnimatorSet 除了循序執行 PlaySequentially 也有同時執行 PlayTogether ,在這個同時執行模式下就不必擔心 animator 設定為 Infinite 執行狀態,因為不會互相干擾。
4.範例中用的 MyTextView 是繼承型的自訂 TextView,所以才有 MeMe 屬性。

Animator 這個類別命名很容易讓人以為是做為『動畫』的,但實際上畫面不是它的主要操作對象,反而比較像動畫中的『時間』與『方向』元素的操作,不過確實有了它支援,不同時間屬性與方向性的動畫物件才得以容易實現。




2017年11月10日 星期五

AngularJS 使用 $routeProvider 時輸出路徑 "/" 變更成 "%2F" 解決方式

按照 AngularJS 官方網站實做了 Wire up a Backend 的範例發現了一些問題,主要是在 routeProvider 變更瀏覽器 URL時,路徑上的 "/" 被改成了 "!/" 與指定路徑 "/new" 被換成 "%2Fnew",導製後續動作都無法解析問題:


按照它的範例執行一開始路徑就怪怪的,當按下『Add』時,沒有切換到 detail.html 的畫面,原因在於路徑出現了非預期的字元。


這個原因出在 routeProvider 回傳時把一些特殊字元進行轉換造成的問題,因此必須修改它的 config 對 routeProvider 處理程式碼片段:
(原程式碼)

.config(function($routeProvider) {
  var resolveProjects = {
    projects: function (Projects) {
      return Projects.fetch();
    }
  };

  $routeProvider
    .when('/', {
      controller:'ProjectListController as projectList',
      templateUrl:'list.html',
      resolve: resolveProjects
    })
    .when('/edit/:projectId', {
      controller:'EditProjectController as editProject',
      templateUrl:'detail.html',
      resolve: resolveProjects
    })
    .when('/new', {
      controller:'NewProjectController as editProject',
      templateUrl:'detail.html',
      resolve: resolveProjects
    })
    .otherwise({
      redirectTo:'/'
    });
})

修改:增加 $locationProvider.hashPrefix(''); 可以讓顯式的URL正確顯示
(修改後)

.config(function($routeProvider,$locationProvider) {
  var resolveProjects = {
    projects: function (Projects) {
      return Projects.fetch();
    }
  };
  $locationProvider.hashPrefix('');
  $routeProvider
    .when('/', {
      controller:'ProjectListController as projectList',
      templateUrl:'list.html',
      resolve: resolveProjects
    })
    .when('/edit/:projectId', {
      controller:'EditProjectController as editProject',
      templateUrl:'detail.html',
      resolve: resolveProjects
    })
    .when('/new', {
      controller:'NewProjectController as editProject',
      templateUrl:'detail.html',
      resolve: resolveProjects
    })
    .otherwise({
      redirectTo:'/'
    });
})




比較弔詭的是 hashPrefix 是用來設定 URL上#後面的前綴字元用的

理論上沒有指定  hashPrefix('!') 理論上URL不應該出現  /#!/  這樣的狀況

而且 / 被 URI 編譯成 %2F 的問題也不知為何?

當然強制 hashPrefix('') 不是問題,但卻一併處理了 URI 編碼問題?怎麼看都像是個BUG吧!!

關於hashPrefix的用法可以參考這邊 http://code-beginner.logdown.com/posts/334029-start-angularjs-theme-routing

官方網站的範例卻可以在官方網站正常執行,在我的網站卻不行正常有點奇怪,而且我也嘗試過各種瀏覽器都是一樣的狀況。










2017年11月9日 星期四

OA辦公椅越坐越下沉問題

一般的公司辦公室的辦公椅大概都是長成這樣子的:


搭配的辦公桌通常是固定的高度,大家都一樣高,

因此只能調整座椅的高度,而OA辦公椅因為要符合各種人身高需求,

通常但是這種椅子的結構很多種,但它的升降機構但最常見(也最便宜)的就是像螺絲一樣利用旋轉支柱來改變高低的。


但這種旋轉調整高低的椅子卻有一個很糟糕的問題,因為大部分坐OA椅的人會音工作需要旋轉椅子改變方向,但是如果沒有將這個螺旋固定住,久會導致椅子越坐越低,不知不覺坐姿改變,導致肩膀痠痛或是腰酸背痛。

總之,這種升降機結構就是一個『爛東西』,但有的廠商會稍微貼心點在旋轉柱上加上一個固定用螺絲,可以用來鎖住調整好的位置。

如果,你的公司只有這種OA椅給你用,然後也沒得選擇,你可以用點小技巧來固定椅子的高度。

只要利用束帶就可以了,找兩條(一條固定不太住)足夠長的束帶,調整好椅子高度後再稍微調高 一 ~ 二 格螺紋高度後再把束帶綁入螺紋的溝槽內(一定要綁入溝槽內,不然會滑脫),然後用老虎鉗子把束帶拉緊(如果只用手的力量束帶綁不太緊),如下:

使用一段時間後,位置只會有一點往上跑,只時再坐一次調整(再綁入一條束帶)固定住,就不會跑掉了。

2017年10月30日 星期一

Xamarin : Android : Vibrate 使用裝置震動

在 Xamarin 下開發 Android 裝置需要振動程式碼如下


void button_vibrator_Click(object sender , EventArgs ea)
{
    // 建立振動服務
    var vibrator = (Vibrator)GetSystemService(Android.Content.Context.VibratorService);
    int iDuration = 500; // 500毫秒,振動持續時間
 
    // 執行
    vibrator.Vibrate(iDuration);
}


這個 Vibrator 需要引用


using Android.OS;



這個服務屬於非同步機制,發出震動後不會等待振動時間完畢,而會繼續執行程式。

另外,還需要賦予適當的使用權限,可以在專案屬性調整


或是到 AndroidManifest.xml 裡增加


<uses-permission android:name="android.permission.VIBRATE" />


建議使用專案屬性調整會比較安全,比較不會打錯字

2017年10月28日 星期六

Xamarin : Android : playback a tone 發出警告聲(簡單聲音)

在 Xamarin 下開發 Android 讓裝置發出 警告聲音 或是 提示聲音


void button_beep_Click(object sender , EventArgs ea)
{
    int iVolume = 100; // 0 ~ 100 音量,但不是裝置實際音量,而是產生音波的音量
    int iDuration = 500; // 500毫秒,聲音持續時間
    // 建立執行物件
    var tonGen = new ToneGenerator(Android.Media.Stream.Music, iVolume);

    //播放聲音
    //tonGen.StartTone(Android.Media.Tone.CdmaAlertAutoredialLite,1000);
    //tonGen.StartTone(Android.Media.Tone.CdmaAlertCallGuard, 200);
    //tonGen.StartTone(Android.Media.Tone.CdmaAlertIncallLite, iDuration );
    //tonGen.StartTone(Android.Media.Tone.CdmaAlertNetworkLite, iDuration );
    tonGen.StartTone(Android.Media.Tone.PropBeep, iDuration );
}


Android.Media.Tone 底下列舉不少基本 DTMF 的音調,可以自行選擇測試
這個元件比較適合播放訊息聲音(比較簡單的音調)。

如果要播放音樂建議使用 AudioTrack 物件。

注意這個播放是屬於非同步的,而且會以最後一次呼叫StartTone的聲音為主,如果同時播放多個聲音檔,則只會聽到最後一個聲音。


2017年10月27日 星期五

Xamarin : Android : Lock Screen(View) Orientation 禁止螢幕(畫面)旋轉

在 Xamarin 開發 Android 的時候如果要禁止畫面旋轉 要在 Activity 的程式碼使用下面方式(黃色部分)宣告


[Activity(Label = "ZxingTest", MainLauncher = true, Icon = "@drawable/icon" ,ScreenOrientation =Android.Content.PM.ScreenOrientation.Portrait)]


Android.Content.PM.ScreenOrientation 裡面有些列舉屬性,像是:
Android.Content.PM.ScreenOrientation.Portrait (豎屏;直向畫面)
Android.Content.PM.ScreenOrientation.Landscape (橫屏;橫向畫面)

而大部分網路上說修改 AndroidManifest.xml 裡面更改
<activity> 屬性增加 android:screenOrientation="portrait"等這類方式都是
 Android Studio 的開發方式 不是 Ms Visual Studio 的開發方式,所以特別紀錄一下。


為什麼要禁止螢幕旋轉:

除了特定版面排版特性之外,當每次旋轉螢幕時 Activity 和 View都會被重載 (Reload/Redraw) ,此時畫面上所有物件都會被 摧毀並釋放記憶體空間,由於這個特性,在畫面上的資料如果沒被儲存就會消失的一乾二淨。

當然可以利用 OnSaveInstanceState 和 OnRestoreInstanceState 事件覆寫來處理資料儲存和還原,但是如果不想做太複雜,就直接設定禁止畫面旋轉就可以了。

2017年10月25日 星期三

Xamarin : Android : Using ZXing.Net.Mobile Scan Barcode 掃描讀取條碼/QR碼

網路上大部份文章在講 Xamarin 開發都用上了 CPL類型的專案,
對於純粹使用 Android 專案使用者要理解真是有點不方便,

這裡是記錄了在 Xamarin 下的 Android 專案如何開發一個讀取 條碼或是 QR碼的功能

個功能是基於 ZXing.Net.Mobile 套件開發的,可以自行把這個套件應用你的專案中

1、假設你經開啟了一個 Android blank Project (空白專案)

2、使用 NuGet 管理員去新增 ZXing.Net.Mobile 套件,並把它安裝到專案中


3、然後到你要呼叫使用 ZXing 操作的 Activity 去新增引用(在這案例裡我是放在 MainActivity.cs 內)

using ZXing;
using ZXing.Mobile;


4、在顯示畫面(Main.axml)上設計兩個 TextView 和一個 Button,用來啟動掃描和接收掃描的結果


5、然後就是把操作 ZXing 的程式碼加入,在這案例中,我只簡單全部做在 MainActivity 的 OnCreate 內,實際應用上你可以依照需要放置。

using Android.App;
using Android.Widget;
using Android.OS;
using ZXing;
using ZXing.Mobile;

namespace ZxingTest
{
    [Activity(Label = "ZxingTest", MainLauncher = true, Icon = "@drawable/icon")]

    public class MainActivity : Activity
    {
        //建立操作物件指標
        private TextView _barcodeFormat, _barcodeData;

        protected override void OnCreate(Bundle bundle)
        {
            base.OnCreate(bundle);

            // 設定顯示畫面
            SetContentView (Resource.Layout.Main);

            //掃描元件初始化
            MobileBarcodeScanner.Initialize(Application);

            //簡化操作的位置(變數指標)
            _barcodeFormat = FindViewById<TextView>(Resource.Id.barcode_format);
            _barcodeData = FindViewById<TextView>(Resource.Id.barcode_data);

            //建立按鈕 Click 事件
            var button = FindViewById<Button>(Resource.Id.button_scan);
            button.Click += async (Senders, args) =>
            {
                //設定掃描元件操作
                var opts = new MobileBarcodeScanningOptions
                {
                    //限定(啟用)可掃描識別種類
                    PossibleFormats = new System.Collections.Generic.List<BarcodeFormat>
                    {
                        BarcodeFormat.CODE_128,
                        BarcodeFormat.CODE_39,
                        BarcodeFormat.EAN_13,
                        BarcodeFormat.EAN_8,
                        BarcodeFormat.QR_CODE
                    }
                };
                //建立可執行化實例
                var scanner = new MobileBarcodeScanner();
                //利用 await 執行掃描,等待回應
                var result = await scanner.Scan(opts);

                //將回傳結果輸出到 TextView
                _barcodeFormat.Text = result?.BarcodeFormat.ToString() ?? string.Empty;
                _barcodeData.Text = result?.Text ?? string.Empty;
            };
        }
    }
}


6、實際操作
主畫面


掃描


返回掃描結果


參考文章來源:
Xamarin Android 二维码扫描示例– Design based .NET

2017年10月19日 星期四

C# AES encrypt/decrypt and Base64 encode/decode

範例檔案: 這裡下載
純執行檔:這裡下載

有興趣研究 AES 加解密 與 Base64 編解碼 的可以研究一下
因為用到了AES 元件,所以只適用 .NET 3.5 以上

畫面如下:

為什麼 AES 和 BASE64 寫在一起?
因為 AES 加密後的內容是 ASCII 碼,很多是無法以明文顯示的,因此會再編碼成BASE64以便傳遞或攜帶。反過來說,接收到AES的密碼通常會以BASE64編成居多,所以必須解碼後再進行AES解密環原本文。


Base64編碼:
要引用 using System;

//將文字內容(明文)轉成base64文字(編碼)
tbB64_2.Text = Convert.ToBase64String(Encoding.Default.GetBytes(tbB64_1.Text));

Base64解碼:
要引用 using System;

//將base64編碼文字轉回明文(解碼)
tbB64_1.Text = Encoding.Default.GetString(Convert.FromBase64String(tbB64_2.Text));

AES加密:
要引用 using System.Security.Cryptography;

static byte[] EncryptionByAES(string plainText, byte[] key, byte[] IV)
{
  byte[] encrypted;
  //檢查參數
  if (plainText == null || plainText.Length <= 0)
     throw new ArgumentNullException("沒有要加密的文字");
  if (key == null || key.Length <= 0)
     throw new ArgumentNullException("沒有提供金鑰");
  if (IV == null || IV.Length <= 0)
      throw new ArgumentNullException("沒有提供IV");
  //這裡使用Aes創建編譯物件
  using (Aes aes = Aes.Create())
  {
      aes.Key = key;
      aes.IV = IV;

      //創建密碼編譯轉換運算
      ICryptoTransform encryptor = aes.CreateEncryptor(aes.Key, aes.IV);
      //使用記憶體串流來儲存結果,
      //如果要使用byte來儲存,就必須先提供byte[]空間長度 encryp = Convert.FromBase64String(plainText);
      using (MemoryStream mEncrypt = new MemoryStream())
      {
           //使用CryptoStream創建編碼轉換方法
           using (CryptoStream cEncrypt = new CryptoStream(mEncrypt, encryptor, CryptoStreamMode.Write))
           {
               //以編碼轉換方法處理資料流
               using (StreamWriter swStream = new StreamWriter(cEncrypt))
               {
                   //寫入資料流 >> mEncrypt
                   swStream.Write(plainText);
               }
               //輸出轉換成byte[]形式
               encrypted = mEncrypt.ToArray();
           }
      }
  }
  return encrypted;
}

AES解密:
要引用 using System.Security.Cryptography;

static string DecryptionByAES(byte[] cipherText, byte[] key , byte[] IV)
{
    string decrypted;

    //檢查參數
    if (cipherText == null || cipherText.Length <= 0)
        throw new ArgumentNullException("沒有要解密的內容");
    if (key == null || key.Length <= 0)
        throw new ArgumentNullException("沒有提供金鑰");
    if (IV == null || IV.Length <= 0)
        throw new ArgumentNullException("沒有提供IV");

    //這裡使用Aes創建編譯物件
    using (Aes aes = Aes.Create())
    {
        aes.Key = key;
        aes.IV = IV;

        //創建密碼解譯轉換運算
        ICryptoTransform encryptor = aes.CreateDecryptor(aes.Key, aes.IV);
        //先把密文byte放到記憶體串流,再用decrypt方法(解碼)讀取去
        using (MemoryStream mDecrypt = new MemoryStream(cipherText))
        {
            //使用CryptoStream創建解碼轉換方法
            using (CryptoStream cDecrypt = new CryptoStream(mDecrypt, encryptor, CryptoStreamMode.Read))
            {
                //以解碼轉換方法處理資料流
                using (StreamReader swStream = new StreamReader(cDecrypt))
                {
                    //讀出資料流(同時解碼)
                    decrypted = swStream.ReadToEnd();
                }
            }
        }
    }
    return decrypted;
}

AES的金鑰(KEY)和向量(IV):
  大部分使用金鑰都會使用同一把金鑰,也就是加密者和解密者必須共用一把KEY來處理,這個又稱對稱型金鑰加密(Symmetric Key Encryption),這裡也只討論這種加密方式。

  AES加解密過程必須同時使用到 KEY (秘密金鑰) IV (對稱演算法的初始化向量 (initialization vector)),一般使用的情況下,並不會特別指定使用 IV 值,因此在這個範例裡面 IV 的直是透過 KEY 以 MD5 的 Hash 產生(一般常見做法)就可以了

using(MD5CryptoServiceProvider md5 = new MD5CryptoServiceProvider())
{
    iv = md5.ComputeHash(key);
}




2017年10月15日 星期日

How customize part for Fritzing - 如何自訂 Fritzing 的元件

建議先瞭解一下 Fritzing customized part principle - Fritzing 自訂元件原則

如果不想瞭解或沒時間瞭解也沒關係,反正就是依樣畫葫蘆也可以

這裡使用的是 Fritzing 0.93b 版的,跟舊版的操作方式會有相當的出入,請注意 。

○使用的工具:

○認識 Fritzing 元件編輯器:
    這個版本的元件編輯器所在位置非常彆扭,以前它是直接列在工具『元件』裡面,現在則必須把元件拖進麵包板後才能新建元件。

1、首先開啟 Fritzing ,然後到『麵包板』

2、然後從右側『元件』拖拉一個元件到『麵包板』上,我這邊是選擇『CORE』裡面的 Mysery Part - 3 Pin

3、在『麵包板』上的元件按滑鼠右鍵叫出選單,選單裡面有個『Edit(New Parts Editor)』,點入後就可以看到元件編輯器了


元件編輯器上有6個主要標籤:
  • 麵包板(breadboard):
    主要是使用在麵包板上的圖片。
  • 概要圖(schematic):
    這邊我會稱為電路圖,因為這比較像電工科在畫的電路圖。
  • PCB:
    印刷板電路,主要是提供給製作PCB輸出時的設計使用。
  • 圖示(icon):
    顯示在元件庫上的小圖案/圖示。
  • Metadata:
    這個元件的相關資訊/訊息。
  • 連接器(Connector):
    設定這個元件的連接器/街腳/接點 編號、形式、名稱等等。
其中,前4種需要設計圖檔,但其實第4種 icon 可以使用元件編輯器直接以麵包板圖做為縮圖使用。

如果自製元件編輯完畢,記得要存檔,否則會消失不見喔!!!(它不會自動存檔)

○開始繪製圖檔:
    使用 Inkscape 繪製 SVG圖檔。
我這邊的例子是以我在網路上購買的一個旋轉編碼器為例

在SVG設計上力求尺寸標準,尤其是連接器的接腳部分,因為這會大大影響您的元件使用在麵包板上時的的孔位是否能對準。

在製作圖檔時至少要做3種圖:
麵包板用 breadboard

概要圖 schematic

PCB:


各位這邊如果使用 Inkscape 來繪製 SVG 圖檔給 Fritzing 使用時,要注意以下問題存在:
  1. 文字字型:
    Fritzing 官方網站提到,它對SVG內的文字只能支援 Droid Sans 和 OCR-A 的字型,所以也只建議設計者使用這兩種字型。不過,很糟糕的是,由 Inkscape 設計出來的圖檔內含這兩種字型,到了 Fritzing 內全部不能用,會一直提示說你的圖檔內使用了非官方建議的字型可能無法正常顯示 Bla.Bla. 的。

    所以,我的作法是,把文字轉成路徑就可以了,缺點是圖檔會變大,但也是最簡單的解決方式,而且如果你設計的圖裡面一定要用到非官方指定的文字字型,也是非得這麼做才能解決的。

    我研究過Inkscape 產生的 SVG ,發現它對字型可能使用了CSS中style的屬性設定,而 Fritzing 只能支援Tag上的inline屬性,導致無法解析,但修改SVG內容工程浩大,所以就不建議改了。

    ※Windows 內建字型並沒有這兩種字型,必須上網去自己下載來用。
    ※也許 Adobe Illustration 沒有這個問題,但我沒用過無法分析。
     
  2. 接腳的群組名稱:
    Fritzing 元件編輯器在匯入SVG圖片時會自動去對接 Pin,如果你希望 Fritzing 可以幫你處理,則你的 SVG 圖裡面的接腳(Connector) ,需要符合 Fritzing 的要求。

    就是在接腳的向量圖上(或是群組),更名成『connector數字pin』,然後再外面包上一個群組,並命名該群組為『copper數字』,如下圖:

    ※數字是從0開始。
    ※PCB的圖檔裡面至少要有一個名為 cooper0 的群組,不然 Fritzing 會不讓你匯入的。
  3. 偷機取巧方式:
    關於接腳的準確度是個頭痛的問題,沒有時間搞測量的,可以直接到 Fritzing 程式路徑下 \fritzing-parts\svg\obsolete\breadboard 裡面可以找到不少 現成的 “接腳” 可以拿來拼湊,相當方便,當然其他零件(電阻、電容等等)也可以在裡面找到不少。
○開始製作零件:
    當你把相關的圖檔準備好了以後,回到前面 Fritzing 的元件編輯器上,先開始編輯。

首先到『連接器』上編輯你的接腳,我的編碼器是5個接腳,所以要設定5,設定後
下方自動換產生5個連接器 connector0 ~ connector4,要注意的是如果你希望你的圖能夠自動貼合腳位,你在設計圖檔的接腳的順序就必須和這個地方是一致的喔!

上面腳位另外要設計的注意是『公』♂、『母』♀、『平貼』pad。
孔位是『穿孔式』Through-hole 還是『貼片式』SMD。

然後是 Metadata 元件資訊,當然資訊越完整越好。

要注意的是 Family 這個是歸屬元件庫位置,打到哪個名字就歸屬到哪個元件庫去,要注意,我這邊是打 My Parts,所以製作完後會自動歸在 My Parts 庫裡面。

另外,有個 Chip Label,如果你的概要圖 schematic 裡面有文字標籤,而且它被命名為 Label 時,這段文字會自動帶到那個文字標籤裡面。

再來開始新增圖片,首先到『麵包板』畫面,使用『檔案』→『Load image for view』,把我們做好的麵包板圖載入。



載入後,開始設計連接線(如果你的圖有按照 Fritzing 標準設計,基本上會自動對上接腳),先在右側上部選擇(點選)要設定的接腳,然後點一下 Select Graphic,然後移動滑鼠到圖面上,選擇一個區塊(它會自動標註區塊為深紫色,注意是一個接腳區塊,不是一個點喔)。


然後,將所有的接腳做過(選擇)一遍,就可以了,

接下來就是做概要圖 schematic 和 PCB,按照上面的方法載入對應的圖檔,然後選擇對接接腳



再來進入Icon 圖示,如果你沒有縮小版的圖示,也可以直接參考麵包版圖來產生即可,這裡不需要配接接腳。

當上面都做完之後,最後就是要存檔,記得要選擇另存新檔,因為我們是開原本存在的檔案來產生新的元件,所以必須另存成新元件!!

離開元件編輯器,畫面回到 Fritzing 後,你可以在 My Parts裡面看到你的新元件,但是千萬注意,雖然它顯示在畫面上了,但是該元件庫並沒有儲存(沒有自動儲存),如果這時你離開了 Fritzing ,再進入後就會發現你的辛苦會前功盡棄(元件消失了)!!!

所以一定要做最後這道手續.......儲存bin,否則到時候欲哭無淚,誰也救不了喔!

接下來恭喜你自己完成了一個新的元件的設計。

2017年10月11日 星期三

Fritzing customized part principle - Fritzing 自訂元件原則

設計 Arduino 或 Resberry pi 的人,大概都用過 Fritzing 來設計電路

雖然它是免費的(當然也接受捐款,我也捐款過),但是缺點是零件(Part)種類無法包山包海。

大家最常遇到的問題是,找不到自己正在使用的零件,所以得靠第三方(別人的)的零件庫。

雖然有第三方零件庫,但說真的,在台灣的玩家常買對岸的零件時,或特製零件(某些賣場會找工廠批量設計生產)時都會找不到零件庫可以用或是下載。

雖然,網路上也接受客製化元件庫設計,不過是要收費的,對於學生/經濟力較弱的人來說,真的都是困難,不過 Fritzing 官方網站也有教您自己如何設計元件,也歡迎您把設計元件庫放在 GitHub 上分享給別人,不過前提是你要搞懂 Fritzing 設計元件的原理和方法。

所以,我把 Fritzing 使用自訂元件的原理,和設計方法簡單的說明一下,讓有心自己設計的人可以很方便的上手。

由於原理和實作內容可能不少,所以我分成幾篇來處理:

注意我使用的 Fritzing 版本是 0.93b 的版本作業系統是 Windows ,而網路上的中文教學大部分是舊版的而且不少使用 Linux (先說聲抱歉,我沒有用過 Linux,路徑請自行轉換),所以使用上有很大落差,尤其常常會找不到對應的功能表。

關係圖

檔案位置
※沒相關資料夾的人請先安裝 Fritzing ,然後執行一次就會產生下面需要的資料夾。

Fritzing 的自訂元件通常會放在 %user%\Documents\Fritzing 下,這底下會有 Parts 和 Bins 兩個資料夾:

這個 bins 就是 Fritzing 畫面右邊那個元件庫啦~

裡面會看到 search.fzb 和 my_parts.fzb 就是對應搜尋放大鏡My Parts 元件庫(Library)的。(圖案是MINE...雖然意思是一樣,但對我們這種歪國人來說,第一時間真容易搞錯)


如果你在下拉式功能新增自己的元件庫 New Bin 然後儲存 Save Bin,就會在 bins 路徑下看到你新增的庫檔案喔~


而另一個 part 顧名思義就是放元件的設計圖的,這層有兩個主要的資料夾:user 和 svg


user 放置你的自訂元件描述檔(*.fzb),你可以把接下來的user看成是『自訂的』意思。
svg 放置圖檔(*.svg)

而進入 svg 裡面又有一個 user,再進入 user 後會看到圖檔分類資料夾: breadboard、icon、pcb、schematic

breadboard 零件外觀圖(零件貼在麵包板上使用的圖)
icon 零件概略圖(顯示在零件庫上的圖案)
pcb 設計 pcb 用的接線圖
schematic 電路圖,用來表示電路形狀的電路圖

這裡面的設計圖案,全都使用SVG向量檔案格式喔!!

建議軟體
目前 Fritzing 建議大家使用的是 Adobe Illustrator 來設計向量圖(記得要存成SVG)

當然,口袋不夠深的就用 Inkscape 了(我就是....)

什麼是fzb
    Fritzing bins 的縮寫,元件庫檔案,檔案內容是XML格式,並不複雜,內容大概是:

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<module fritzingVersion="0.9.3b.04.19.5c895d327c44a3114e5fcc9d8260daf0cbb52806" icon="Mine.png">
    <title>My Parts</title>
    <instances>
        <instance moduleIdRef="Keyes_Rotary_Decoder_Switch_5812070981c131c2523c4b742f878507_12" modelIndex="5868" path="C:/Users/user/Documents/Fritzing/parts/user/Keyes_Rotary_Decoder_Switch_5812070981c131c2523c4b742f878507_12.fzp">
            <views/>
        </instance>
        <instance moduleIdRef="LCD 2004A 20x4 IIC_189cbb099f50a650d8ed5245f2d61f6d_8" modelIndex="5913" path="C:/Users/user/Documents/Fritzing/parts/user/LCD 2004A 20x4 IIC_189cbb099f50a650d8ed5245f2d61f6d_8.fzp">
            <views/>
        </instance>
        <instance moduleIdRef="MH-Real-Time-Clock-Module-2_DS1302_842a2ca78fa9e77c46110042b1521fc8_7" modelIndex="85411603" path="C:/Users/user/Documents/Fritzing/parts/user/MH-Real-Time-Clock-Module-2_DS1302_842a2ca78fa9e77c46110042b1521fc8_7.fzp">
            <views/>
        </instance>
    </instances>
</module>


注意看可以看出個端倪,就是描述這個元件庫的名稱<title>與這個庫裡面有哪些元件<instances>,每個元件<instance>裡面又描述編號moduleIdRef、索引modelIndex、元件描述檔路徑path。


什麼是fzp
    Fritzing parts 的縮寫,元件描述檔案,內容也是XML格式,大概的樣式如下

<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?>
<module referenceFile="mystery_part_sip_3_100mil.fzp" moduleId="Keyes_Rotary_Decoder_Switch_5812070981c131c2523c4b742f878507_12">
 <version>4</version>
 <author>wildox</author>
 <title>Rotary Decoder with switch</title>
 <label>Rotary Decoder with switch</label>
 <date>週日 十月 8 2017</date>
 <tags>
  <tag>mystery part</tag>
  <tag>fritzing core</tag>
 </tags>
 <properties>
  <property name="variant">v1</property>
  <property name="family">My parts</property>
  <property name="pin spacing">100mil</property>
  <property name="hole size"></property>
  <property name="pins">5</property>
  <property name="layout">Single Row</property>
  <property name="layer"></property>
  <property name="chip label">keyes</property>
  <property name="package">THT</property>
  <property name="part number"></property>
  <property name="editable pin labels">false</property>
 </properties>
 <taxonomy>part.mystery.magical.3.pins</taxonomy>
 <description>&lt;!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.0//EN" "http://www.w3.org/TR/REC-html40/strict.dtd">
&lt;html>&lt;head>&lt;meta name="qrichtext" content="1" />&lt;style type="text/css">
p, li { white-space: pre-wrap; }
&lt;/style>&lt;/head>&lt;body style=" font-family:'PMingLiU'; font-size:9pt; font-weight:400; font-style:normal;">
&lt;p style=" margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px; -qt-block-indent:0; text-indent:0px;">This Rotary decoder using pullup resistor and with a switch at push down button&lt;/p>&lt;/body>&lt;/html></description>
 <views>
  <iconView>
   <layers image="icon/Keyes_Rotary_Decoder_Switch_842a2ca78fa9e77c46110042b1521fc8_1_icon.svg">
    <layer layerId="icon"/>
   </layers>
  </iconView>
  <breadboardView>
   <layers image="breadboard/Keyes_Rotary_Decoder_Switch_842a2ca78fa9e77c46110042b1521fc8_1_breadboard.svg">
    <layer layerId="breadboard"/>
   </layers>
  </breadboardView>
  <schematicView>
   <layers image="schematic/Keyes_Rotary_Decoder_Switch_842a2ca78fa9e77c46110042b1521fc8_1_schematic.svg">
    <layer layerId="schematic"/>
   </layers>
  </schematicView>
  <pcbView>
   <layers image="pcb/Keyes_Rotary_Decoder_Switch_842a2ca78fa9e77c46110042b1521fc8_1_pcb.svg">
    <layer layerId="silkscreen"/>
    <layer layerId="copper0"/>
    <layer layerId="copper1"/>
   </layers>
  </pcbView>
 </views>
 <connectors>
  <connector name="CLK" type="male" id="connector0">
   <description>Clock</description>
   <views>
    <breadboardView>
     <p terminalId="connector0terminal" layer="breadboard" svgId="connector0pin"/>
    </breadboardView>
    <schematicView>
     <p terminalId="connector0terminal" layer="schematic" svgId="connector0pin"/>
    </schematicView>
    <pcbView>
     <p layer="copper0" svgId="connector0pin"/>
     <p layer="copper1" svgId="connector0pin"/>
    </pcbView>
   </views>
  </connector>
  <connector name="DAT" type="male" id="connector1">
   <description>Data</description>
   <views>
    <breadboardView>
     <p terminalId="connector1terminal" layer="breadboard" svgId="connector1pin"/>
    </breadboardView>
    <schematicView>
     <p terminalId="connector1terminal" layer="schematic" svgId="connector1pin"/>
    </schematicView>
    <pcbView>
     <p layer="copper0" svgId="connector1pin"/>
     <p layer="copper1" svgId="connector1pin"/>
    </pcbView>
   </views>
  </connector>
  <connector name="SW" type="male" id="connector2">
   <description>switch</description>
   <views>
    <breadboardView>
     <p terminalId="connector2terminal" layer="breadboard" svgId="connector2pin"/>
    </breadboardView>
    <schematicView>
     <p terminalId="connector2terminal" layer="schematic" svgId="connector2pin"/>
    </schematicView>
    <pcbView>
     <p layer="copper0" svgId="connector2pin"/>
     <p layer="copper1" svgId="connector2pin"/>
    </pcbView>
   </views>
  </connector>
  <connector name="+" type="male" id="connector4">
   <description>Vcc</description>
   <views>
    <breadboardView>
     <p layer="breadboard" svgId="connector4pin"/>
    </breadboardView>
    <schematicView>
     <p layer="schematic" svgId="connector4pin"/>
    </schematicView>
    <pcbView>
     <p layer="copper0" svgId="connector4pin"/>
     <p layer="copper1" svgId="connector4pin"/>
    </pcbView>
   </views>
  </connector>
  <connector name="GND" type="male" id="connector5">
   <description>GND</description>
   <views>
    <breadboardView>
     <p layer="breadboard" svgId="connector5pin"/>
    </breadboardView>
    <schematicView>
     <p layer="schematic" svgId="connector5pin"/>
    </schematicView>
    <pcbView>
     <p layer="copper0" svgId="connector5pin"/>
     <p layer="copper1" svgId="connector5pin"/>
    </pcbView>
   </views>
  </connector>
 </connectors>
</module>


這個內容比較複雜,簡單說幾個地方:
<properties>放置這個元件的主要特性描述
<iconView>底下 layers image 放置 icon 圖檔的檔案位置
<breadboardView>底下 layers image 放置 breadboard 圖檔的檔案位置
<schematicView>底下 layers image 放置 schematic 圖檔的檔案位置
<pcbView>底下 layers image 放置 pcb 圖檔的檔案位置

※注意上面的檔案路徑是相對路徑,而fzb是絕對路徑

另外<connectors>這一大段是在描述每個連接點<connector>在 breadboard、schematic、pcb 這些圖上面的位置,而這些位置一般都是對應到SVG檔案裏面的某個元素ID,所以當你在設計SVG的時候,有正確使用 Fritzing 官方網站的建議設計方式,可以在你設計新元件時載入圖片後,編輯器就會自動對應上該圖片上的連接點喔。